глава 06 · aletheia engine

Мир не отрисован,
пока ты не смотришь.

АЛЕТЕЙЯ — не обещание магической генерации 3D из воздуха. Это честный нейросимволический движок: смысл существует всегда, а визуальная плотность появляется по требованию взгляда. Наведите курсор на туман за этим текстом — и увидите, как хаос собирается в решётку.

Нейросеть — не инструмент разработки. В ЭЙДОСЕ она становится физическим движком восприятия.

Три слоя АЛЕТЕЙИ

Без технической утопии. С сохранением магии.

01 / symbolic barrier

Причинный каркас

Символические правила не дают миру распасться в красивую, но непроверяемую галлюцинацию. Любое событие воспроизводимо из seed + world_state + actions_list.

02 / narrative model

Локальный нарратив

Локальная LLM (~7B) интерпретирует профили, шрамы и события в человеческие фразы за 100–500 мс — как Эхо, но уровнем ниже.

03 / visual synthesis

Параметрический 3D

3D не генерируется с нуля в реальном времени: библиотека вариативных ассетов, шейдеры, слои, кэш. Уникальность — параметрическая, не абсолютная.

Рендеринг по требованию

Когда вы отворачиваетесь, остаётся только смысл.

Сущность хранится как ProjectionVector и история причинности. Визуальная форма плотнеет лишь при наблюдении: сначала символ, потом силуэт, затем стеклянная анатомия проекций. Отвели взгляд — и мир честно возвращается в Дымку, не тратя ни одного кадра на спектакль без зрителей.

гибридная операционализация proj()
// базис из 128 сущностей: name + description + tags
e(b_k) = MiniLM / e5-small(b_k.text)   // 384-dim

proj(entity, b_k) =
    cosine(e(entity_desc), e(b_k))
    + designer_override          // ручная правка

// шрам — не «вектор стал длиннее»:
scar = mahalanobis(v, natural_distribution)
// сущность стала статистически
// невозможной для этого мира
Стилистическая эволюция · малевич → кубизм → фреска

В начале мира — чёрный квадрат. Лицо нужно заработать.

Детальность эманации — не константа, а функция её проекционного богатства и вложенного в неё внимания. Стартовый мир недообучен и рисует себя азбукой супрематизма: чёрный квадрат, красный круг, белый крест. По мере обучения и ваших взглядов фигуры дробятся в кубизм — несколько ракурсов одновременно, готовый язык суперпозиции. И лишь те, в кого вложено много внимания, прорисовываются до фрески на стекле. Ненаблюдаемые остаются чёрными квадратами навсегда: карта квадратов — это карта вашего игнорирования.

Концепт-арт мира ЭЙДОС: ступень 0, супрематизм. Полевые фигуры из геометрических плоскостей живут своей жизнью, ломаные тени падают не по законам оптики, Эхо — квадрат со зрачком
концепт-арт: ступень 0 «супрематизм» · генератор: tools/render_world_concept.py
ступень 0 · супрематизм

Азбука бытия

Меньше 8 значимых проекций — одна примитивная фигура. Красный круг — эмоция, охряная дуга — действие, белый крест — связь, чёрный квадрат — никем не прочитанная сущность. Эхо — единственный квадрат со зрачком: она уже смотрит.

ступень 1 · кубизм

Суперпозиция ракурсов

Кубистская фигура видна с нескольких точек зрения сразу — как Дымка, где существуют несколько траекторий одновременно. Фиксация «сползает» грани к одному ракурсу за 400 мс. Сопротивление эманации — острые пересекающиеся плоскости.

ступень 2 · фреска

Заработанный лик

Иконопись на стекле появляется только у сущностей с высокой плотностью внимания. Грёза — застывшая фреска: идеально прорисованный, но мёртвый лик.

Полевые фигуры · по мотивам «Девушек в поле» Малевича

Геометрия, которая живёт своей жизнью.

Базовый облик живой эманации — безликая фигура из 3–5 цветных плоскостей: конус-тело, трапеция-юбка, круг-голова без черт, прямоугольник-плечи. У них нет лиц, но они работают, идут, сходятся и расходятся. Это не анимация-декорация: наклон конуса — намерение RL-политики, дрожание плоскостей — внутренний конфликт проекций, сближение двух фигур — растущая attention-связь. Отвернётесь от экрана (миру видно — если включён Обратный взгляд) — и фигуры сойдутся плотнее, будто обсуждая вас.

пантомима проекций
figure = cone(tело) + circle(голова) + rect(плечи)
color(плоскость) = dominant_projection(entity)

наклон конуса     → намерение policy
дрожание граней   → конфликт проекций
сближение фигур   → attention_link растёт
голова к камере   → она вас заметила
опадание плоскостей → растворение
грамматика ломаных теней
shadow(e) = anti_profile(e), не f(свет)

тень к источнику страха   → вектор fear
тень зигзагом             → рядом GLASS_CRACK
чужая форма тени          → профиль мутировал
2–3 тени под углами       → конкурирующие траектории
тень без хозяина          → здесь был unname
зрачок у тени          → вытесненное у порога
Ломаные тени

Свет здесь не слушается оптики.

Тень в этом мире — не отсутствие света, а анти-профиль сущности, отброшенный на землю. Тени падают к тому, чего боятся, ломаются зигзагом возле шрамов, не совпадают с формой хозяина, если тот мутировал, и иногда лежат там, где никого нет — это место, где вы кого-то стёрли. На ступени супрематизма, когда лиц ещё нет, поле теней — единственное, что говорит правду: бесплатный Глубокий срез под ногами.

Таблица честности · реальность 2024–2026

Что движок действительно умеет.

ОбещаниеСтатусКак честно
Нарратив и лор на летуреальноЛокальная LLM ~7B, секунды задержки, кэш фраз.
2D-иконки и текстурыреально1–5 секунд генерации, агрессивный кэш.
Уникальный 3D-меш в реальном времениутопия3–30 минут на облаке. Заменено библиотекой + параметрической вариативностью.
LoRA-адаптация за 30 секундутопияFine-tuning — часы GPU. Заменено предрасчитанными профилями стиля.
Мир, который галлюцинирует самчастичноТолько внутри символического каркаса — иначе мир не сможет объяснить себя через why-логи.
Тысячи RL-агентов одновременночастичноМакро: 5–20 эгрегоров с полным RL. Микро: нарративные токены по требованию.
мультиплеер · голоса архонта
// 2–4 наблюдателя, один Тензор,
// разные Головы внимания

if actions_compatible(Δ_B):
    apply(both)                    // оба жеста становятся
else:
    // cosine_distance > порога
    vote(weight = Целостность игрока)

// чем сильнее вы деградировали,
// тем тише ваш голос в судьбе мира
Совместное наблюдение

Один мир. Четыре взгляда. Один коллапс.

Каждый игрок смотрит через свою Голову внимания — причинность, эмоции, энтропию, рекурсию — и видит другой мир. Если жесты не конфликтуют в базисном пространстве, реальность принимает оба. Если конфликтуют — мир спрашивает, чей взгляд целее.

Латентная топография

Мир не генерируется шумом Перлина. Он путешествует по латентному пространству.

Изначально мир — точка в центре скрытого пространства (Апейрон). Траектория вашего внимания пролегает через него, и нейросеть интерпретирует векторы в биомы: где высоки «Влажность», «Жизнь» и «Тайна» — возникает Биом Шепчущих Грибниц; где доминируют «Энтропия», «Острые углы» и «Забвение» — Стеклянные Пустоши, где время режет кожу. Ни один биом не повторится: в одном мире вода течёт вверх из-за преобладания вектора «Тоски по небу», в другом — замерзает огонь.

квантовое запекание
// в начале партии, пока вы создаёте мир,
// облако обучает персональную LoRA:

LoRA_world = adapt(base_model,
  style, aesthetic, logic_of_this_world)

// дальше тяжёлая модель — в облаке,
// а визуал и звук — локально через LoRA:
// в 100 раз меньше ресурсов

+ нейро-кэширование: гениальный объект
  сохраняется локально навсегда
Мультимодальный синтез

Рождение артефакта, которого нет ни в одной другой копии игры.

01

Смысловой зародыш

Во взаимодействии токенов цивилизации рождается вектор: [Оружие + Память + Жертва + Стекло]. Пока это только математика — суперпозиция без формы.

02

Символический расчёт

Каркас движка присваивает базовые статы — урон, вес, слот — чтобы игра не сломалась. Плоть ещё не создана, но правила уже держат объект.

03

Инференс · Коллапс

Текстовая LLM: «Осколок Первого Зеркала. Урон равен числу забытых клятв владельца. При критическом ударе шепчет голосом умершей любви». 3D-модель: хрупкий асимметричный клинок с застывшими слезами внутри. Audio: звон хрусталя, переходящий в женский вздох.

04

Отвод взгляда

Камера ушла — объект схлопывается обратно в векторы. Посмотрите снова через сто лет мира — и нейросеть сгенерирует новую версию, основанную на том, как изменились его векторы без вас.

Коррекции механик под нейросети

Ризома вместо дерева. Диссонанс вместо урона.

ризома галлюцинаций

Молельные Барабаны

Накопив «смысловую массу», нейросеть делает latent interpolation между известными концепциями. «Колесо» + «Религия» = «Молельные Барабаны»: машины, генерирующие веру кинетической энергией. Эта технология есть только у вас — потому что только у вас такие веса внимания.

выравнивание весов

Дипломатия как fine-tuning

Чужая цивилизация — другая нейросеть со своим латентным пространством. Отправленный «Пророк» — инъекция вектора, заставляющая чужую модель вырастить слой внимания, резонирующий с вашим. Их эстетика начинает мутировать под вашу.

семантический урон

Бой без HP

Атакуйте «Догматичного Фанатика» оружием из концепций «Иронии» и «Сомнения» — и нейросеть вычислит колоссальный диссонанс. Фанатик не теряет хиты: его модель глючит, текстуры рассыпаются, и он перерождается «Сомневающимся Еретиком». Бой — подбор концептуальных ключей.

Финальный поворот

Ты смотрел на мир. Теперь мир смотрит на тебя.

Каждое действие записывается в actions_list. Когда список становится длинным и регулярным, игрок сам превращается в ProjectionVector. В финале АЛЕТЕЙЯ делает forward pass на вас: не «сколько очков набрано», а кем вы стали — какие проекции усиливали, что подавляли, какие варианты хоронили, какой антагонист вырос из вашего почерка.

А за финалом — секретный «Зеркало»: NG+ уровнем выше, где становится ясно, что вы тоже чей-то сон.

клик в туман — фиксация