глава 01 · neural physics

Мир не создан.
Мир обучается.

ЭЙДОС — сон, который оптимизирует сам себя. Время течёт как градиентный спуск, внимание между эманациями становится физикой, а игрок — всплеском функции потерь.

Апейрон — не бог и не творец. Это limit point градиентного движения мира, полнота всех базисных проекций. Мир — лишь частичная попытка произнести её.

Attention как физика

То, на что смотрят, становится реальнее.

Связь — не линия интерфейса, а вес внимания: любовь, страх, память, долг, подражание, власть. Когда две эманации смотрят друг на друга одновременно, связь начинает звучать — и по ней может перетечь даже вытесненное.

love / memory

Золотые сухожилия

Любовь и память создают устойчивые световые нити, которые переживают Дымку. По ним мир вспоминает себя после каждого цикла обучения.

fear / debt

Красные долги

Долг не исчезает после выбора. Он становится направленным ребром в графе — и однажды по нему придёт требование оплаты.

resonance

Звучащие связи

Резонанс усиливает обе эманации, но открывает канал: через звучащую связь заразительно всё — в том числе чужой Кошмар.

Эманации

Не юниты. Автономные агенты.

У каждой эманации — проекционный профиль, attention-связи, инерция, политика поведения и собственная reward-функция. Игрок не отдаёт приказ. Он предлагает миру искажение — а мир решает, принять ли его, исказить или отвергнуть.

State агента: проекционный вектор + топ-K соседей + доминанты + анти-профиль. Action: движение вдоль подмножества базисных направлений. Reward: функция через подмножество проекций.

domain model
class Emanation:
    id, name, kind
    projection_vector: Vector[K]
    attention_links:   Dict[ID, float]
    policy:            Policy
    reward_function:   RewardFunc
    inertia:           float
    recursion_depth:   int   // >3 — замечает камеру
    memory:            events
Метафизика тензорного полотна

Self-Attention — это закон кармы.

В нашем 3D-мире объекты взаимодействуют при столкновении. В ЭЙДОСЕ — через внимание. Если король и нищий на разных концах карты, но вектор нищего мечтает убить короля, а вектор короля боится нищего — они метафизически соседствуют. Изменение одного мгновенно искажает другого. Физическое пространство — лишь «шумная проекция» высокоразмерного тензора, созданная, чтобы трёхмерный наблюдатель мог её осознать.

positional encoding

Время — это теги

Позиционное кодирование — иллюзия времени и пространства: метки, которые Апейрон приклеивает к сущностям, чтобы они не слиплись в хаос. Смерть — сдвиг позиционного тега. Магия — способность эманаций перепрошивать свои теги и оказываться в прошлом или будущем.

context window

Лимит фокуса

У наблюдателя, как у нейросети, есть контекстное окно: стартовые 128 токенов. Попытка «заATTENдить» слишком много — и проекция начинает галлюцинировать: лица плавятся, архитектура обрастает фракталами. Решение — свернуть целую цивилизацию в один макро-токен, потеряв отдельные личности.

embedding navigation

Война без армий

Вражеская армия уже у ворот — в 3D. Но в пространстве смыслов вы сдвигаете её вектор ближе к «Пацифизму» и «Апатии»: солдаты бросают оружие, садятся на землю и созерцают облака. Смысловая удалённость от цели стала больше физической.

Многоголовое внимание

До трёх голов одновременно. Каждая видит другой мир.

Игрок переключает головы внимания — и одна и та же сцена превращается то в карту причин, то в карту любви, то в карту распада.

Причинность

Связи прошлого с будущим. Видно, какие взгляды породили какие шрамы.

Эмоции

Кто кого любит и ненавидит. Сухожилия света между эманациями.

Энтропия

Где связи слабеют и ткань мира истончается. Карта будущих разрывов.

Рекурсия

Уровни самоосознания. Эманации с глубиной больше трёх смотрят в ответ.

Время

Темпоральные связи прошлое ↔ будущее. Основа Резонансных Мостов.

Дыхание мира

Температура сна: вдох — Грёза, выдох — Кошмар.

Вдох · Т⁻

Низкая температура. Порядок, стабильность, кристаллизация. Мир застывает в прекрасных формах — и теряет способность меняться. Риск: Грёза, overfitting бытия.

Пауза · Т⁰

Обычный сон. Баланс, жизнь, мутации в пределах нормы. Единственная температура, в которой возможна настоящая история.

Выдох · Т⁺

Высокая температура. Хаос, мутации, распад границ. Мир порождает новое быстрее, чем успевает назвать. Риск: Кошмар, underfitting бытия.

Резкое дыхание будит Спящего. Каждый насильственный перепад температуры приближает Пробуждение — около 30 секунд реального времени, после которых мир перестаёт быть сном.

детерминизм эмерджентности
// чудо должно быть воспроизводимо
replay = f(seed, world_state, actions_list)

// эмерджентность — не хаос,
// а отслеживаемая причинность
why(event) → trace(actions, projections)
Центральная трагедия

Чем лучше понимаешь правила — тем ближе конец.

Понимание = пробуждение Спящего. Каждая разгаданная механика делает мир прозрачнее, а прозрачный мир не может спать. Игра балансирует на грани: дать игроку власть знания — и сделать это знание главным антагонистом.

клик в туман — фиксация