Мир не создан.
Мир обучается.
ЭЙДОС — сон, который оптимизирует сам себя. Время течёт как градиентный спуск, внимание между эманациями становится физикой, а игрок — всплеском функции потерь.
Апейрон — не бог и не творец. Это limit point градиентного движения мира, полнота всех базисных проекций. Мир — лишь частичная попытка произнести её.
То, на что смотрят, становится реальнее.
Связь — не линия интерфейса, а вес внимания: любовь, страх, память, долг, подражание, власть. Когда две эманации смотрят друг на друга одновременно, связь начинает звучать — и по ней может перетечь даже вытесненное.
Золотые сухожилия
Любовь и память создают устойчивые световые нити, которые переживают Дымку. По ним мир вспоминает себя после каждого цикла обучения.
Красные долги
Долг не исчезает после выбора. Он становится направленным ребром в графе — и однажды по нему придёт требование оплаты.
Звучащие связи
Резонанс усиливает обе эманации, но открывает канал: через звучащую связь заразительно всё — в том числе чужой Кошмар.
Не юниты. Автономные агенты.
У каждой эманации — проекционный профиль, attention-связи, инерция, политика поведения и собственная reward-функция. Игрок не отдаёт приказ. Он предлагает миру искажение — а мир решает, принять ли его, исказить или отвергнуть.
State агента: проекционный вектор + топ-K соседей + доминанты + анти-профиль. Action: движение вдоль подмножества базисных направлений. Reward: функция через подмножество проекций.
class Emanation: id, name, kind projection_vector: Vector[K] attention_links: Dict[ID, float] policy: Policy reward_function: RewardFunc inertia: float recursion_depth: int // >3 — замечает камеру memory: events
Self-Attention — это закон кармы.
В нашем 3D-мире объекты взаимодействуют при столкновении. В ЭЙДОСЕ — через внимание. Если король и нищий на разных концах карты, но вектор нищего мечтает убить короля, а вектор короля боится нищего — они метафизически соседствуют. Изменение одного мгновенно искажает другого. Физическое пространство — лишь «шумная проекция» высокоразмерного тензора, созданная, чтобы трёхмерный наблюдатель мог её осознать.
Время — это теги
Позиционное кодирование — иллюзия времени и пространства: метки, которые Апейрон приклеивает к сущностям, чтобы они не слиплись в хаос. Смерть — сдвиг позиционного тега. Магия — способность эманаций перепрошивать свои теги и оказываться в прошлом или будущем.
Лимит фокуса
У наблюдателя, как у нейросети, есть контекстное окно: стартовые 128 токенов. Попытка «заATTENдить» слишком много — и проекция начинает галлюцинировать: лица плавятся, архитектура обрастает фракталами. Решение — свернуть целую цивилизацию в один макро-токен, потеряв отдельные личности.
Война без армий
Вражеская армия уже у ворот — в 3D. Но в пространстве смыслов вы сдвигаете её вектор ближе к «Пацифизму» и «Апатии»: солдаты бросают оружие, садятся на землю и созерцают облака. Смысловая удалённость от цели стала больше физической.
До трёх голов одновременно. Каждая видит другой мир.
Игрок переключает головы внимания — и одна и та же сцена превращается то в карту причин, то в карту любви, то в карту распада.
Причинность
Связи прошлого с будущим. Видно, какие взгляды породили какие шрамы.
Эмоции
Кто кого любит и ненавидит. Сухожилия света между эманациями.
Энтропия
Где связи слабеют и ткань мира истончается. Карта будущих разрывов.
Рекурсия
Уровни самоосознания. Эманации с глубиной больше трёх смотрят в ответ.
Время
Темпоральные связи прошлое ↔ будущее. Основа Резонансных Мостов.
Температура сна: вдох — Грёза, выдох — Кошмар.
Низкая температура. Порядок, стабильность, кристаллизация. Мир застывает в прекрасных формах — и теряет способность меняться. Риск: Грёза, overfitting бытия.
Обычный сон. Баланс, жизнь, мутации в пределах нормы. Единственная температура, в которой возможна настоящая история.
Высокая температура. Хаос, мутации, распад границ. Мир порождает новое быстрее, чем успевает назвать. Риск: Кошмар, underfitting бытия.
Резкое дыхание будит Спящего. Каждый насильственный перепад температуры приближает Пробуждение — около 30 секунд реального времени, после которых мир перестаёт быть сном.
// чудо должно быть воспроизводимо replay = f(seed, world_state, actions_list) // эмерджентность — не хаос, // а отслеживаемая причинность why(event) → trace(actions, projections)
Чем лучше понимаешь правила — тем ближе конец.
Понимание = пробуждение Спящего. Каждая разгаданная механика делает мир прозрачнее, а прозрачный мир не может спать. Игра балансирует на грани: дать игроку власть знания — и сделать это знание главным антагонистом.